VR-разработка в школе. Возможности и перспективы.
Ниже - фрагмент.
Авторы:
Винницкий Юрий Анатольевич, заместитель директора школы по ОЭР, учитель информатики, преподаватель робототехники.
Пикалов Дмитрий Александрович, методист, учитель информатики, преподаватель робототехники и VR
Ключевые слова: VR; virtual reality; Unity; VarWin; виртуальная реальность.
Цифровая образовательная среда (ЦОС), формируемая в современной школе, представляет некоторую системную комбинацию общедоступных цифровых образовательных ресурсов (ЦОР), платформ и административных приложений. Вследствие очень быстрого развития "цифровизации" экономики, определение состава ЦОС, ее инструментария, как и разработка технологий использования и методик диагностики влияния компонентов ЦОС на обучающихся проводится непрерывно, часто отставая от требований времени.
Подробнее вопросы развития ЦОС в контексте влияния на обучающихся мы обсуждали ранее, в статье "Цифровая образовательная среда: развиваем социальные установки обучающихся (https://iok-journal.ru/publication.htm?pub=113)
Сегодня же мы хотим рассмотреть один из интересных и новых элементов ЦОС – технологию VR, обсудить текущие возможности по широкому внедрению инструментов разработки VR в образовательный процесс.
Последние года аббревиатура VR периодически попадается на глаза. Технология развивается семимильными шагами и сейчас о виртуальных мирах, очках, шлемах не слышал только ленивый. VR — аббревиатура от "virtual reality" (виртуальная реальность). По сути, в рамках этой технологии техническими средствами создается мир, который человек ощущает через разные каналы чувств. Можно играть, оказавшись где-то на космолете, в океане, в горах или другой интересной локации. Но можно и учиться, работая с виртуальной копией прибора или технического устройства (сейчас так, например, учат ремонтировать огромные газовые турбины и управлять самолетами). Технология крайне интересна и перспективна, недаром ряд IT – гигантов вкладывает огромные средства в эти разработки, прогнозируя создание целых VR – миров будущего, где, например, сотрудники компании, работающие удаленно, собираются в виртуальном офисе для обсуждения текущих вопросов.
Итак, спрос на продукцию VR и специалистов по ее использованию и созданию – очень высок. Это приводит к необходимости уже на стадии школьного образования знакомить обучающихся с технологией, формировать представление о профессии.
Здесь можно выделить два направления внедрения VR-технологий в образовательный процесс.
1. Использование готовых VR объектов в составе профессионально созданных обучающих программ. Постепенно расширяется список таких программ, включающих разнообразные тренажеры (математика, физика, биология и др.), виртуальные выставки и другой контент. Есть интересные и полезные варианты. Как и для любого другого образовательного контента здесь должен действовать принцип эффективности, т.е. применение оправдано, если другие методы предоставляют менее эффективные инструменты обучения. Ведь применение именно VR-контента в его наиболее технологичном воплощении – это "погружение" в виртуальную реальность, что обеспечивается использованием очков или шлемов, и тут начинаются вопросы и проблемы, начиная от качества самих устройств и до времени их использования в процессе обучения. Картинка ради картинки – возможно и такое, но только в плане ознакомления с технологией. Реальный же педагогический эффект достигается только при тщательной подготовке места и времени использования VR объектов в образовании.
Данный вариант использования VR в образовании в настоящее время развивается, но пока не можем говорить о реальной эффективности его использования, требуется слишком много условий для полноценной реализации.
2. Изучение и использование сред разработки VR-контента в рамках образовательного процесса. Именно этот вариант мы рассматриваем как очень перспективный, причем уже сейчас его вполне можно внедрять в школах.
Этот вариант позволяет обучающимся реально поработать с перспективной технологией, оценить возможности будущего профессионального развития в данном направлении. В рамках изучения направления VR можно продемонстрировать обучающимся целый спектр возможных профессий, от программиста (поведение объектов) и до сценаристов (линии поведения персонажей), 3D – художников (создание объектов).
При этом разработкой в области VR можно заниматься даже при отсутствии дорогостоящих очков виртуальной реальности, для демонстрации возможностей вполне подойдет современный стационарный компьютер.
Выбираем программное обеспечение.
....